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Famigli

Famigli

I famigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il famiglio e il padrone sono la stessa cosa.
Per questo motivo, ad esempio, il padrone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale anche sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di questo tipo solamente su se stesso.
Un famiglio è un normale animale che diventa "Bestia Magica" quando è evocato al servizio di uno Stregone o Mago e mantiene l'aspetto.
Dadi Vita, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, abilità e talenti del normale animale che era prima, ma viene trattato come una Bestia Magica ai fini di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo.
Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio.
Quindi, un Druido/Stregone o Mago non può impiegare il suo compagno animale come famiglio.

Un famiglio conferisce delle capacità speciali al suo padrone (uno Stregone o Mago), come indicato sulla tabella seguente.
Famiglio Speciale
Corvo* Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Valutare
Donnola Il padrone guadagna un bonus +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Falco Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Gufo Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Osservare nelle aree in penombra
Lucertola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Scalare
Pipistrello Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Ascoltare
Rospo Il padrone guadagna un bonus di +3 ai Punti Ferita
Vipera Minuscola Il padrone guadagna un bonus di +3 alle prove di Raggirare
Topo Il padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
*Un Corvo famiglio parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale

Queste capacità speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio (come Stregone o Mago) si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.

Basi del famiglio: Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, come indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti:

  • Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
  • Punti Ferita: Il famiglio ha metà dei punti ferita totali del padrone (esclusi i punti ferita temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita.
  • Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
  • Tiri Salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri salvezza base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri tiri salvezza (da oggetti magici o talenti, per esempio).
  • Abilità: Per ogni abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale sia il modificatore totale dell'abilità del famiglio, alcune abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla creatura.

Descrizione delle capacità del famiglio: Tutti i famigli possiedono capacità speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone, come indicato nella tabella seguente.
Livello di Classe del padrone Mod. armatura
naturale
Int Speciale
1°-2° +1 6 Allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico
3°-4° +2 7 Trasmettere incantesimi a contatto
5°-6° +3 8 Parlare con il padrone
7°-8° +4 9 Parlare con animali della sua specie
9°-10° +5 10 -
11°-12° +6 11 Resistenza agli incantesimi
13°-14° +7 12 Scrutare sul famiglio
15°-16° +8 13 -
17°-18° +9 14 -
19°-20° +10 15 -
Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.

  • Mod. Armatura Naturale: Il numero qui indicato, è un aumento del bonus di armatura naturale esistente del compagno animale. Rappresenta l'intrinseca robustezza del famiglio dell'incantatore.
  • Int: Il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intelligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più intelligenti).
  • Allerta (Str): La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando il famiglio è entro un braccio di distanza dal padrone, quest'ultimo acquisisce il talento Allerta.
  • Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magiche) da lui lanciato che abbia effetto su di sé, anche con il famiglio. Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 m al momento del lancio dell'incantesimo per godere di questo beneficio. Se l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana oltre 1,5 m, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incanto. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo abbia come bersaglio "incantatore" sul suo famiglio (come incantesimo a contatto a distanza), al posto di se stesso. Il padrone e il suo famiglio possono condividere gli incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (Bestia Magica).
  • Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il famiglio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro.
  • Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il suo padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità, eccetera). Notare che la bassa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comunicare o comprendere, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso degli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista.
  • Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il proprietario lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come "colui che crea il contatto". Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
  • Parlare con il Padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando oggetti magici.
  • Parlare con Animali della Sua Specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, ecc. La comunicazione è limitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famiglio conversa.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore; vedi qui "Resistenza agli Incantesimi") pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
  • Scrutare sul Famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio ( come se lanciasse l'incantesimo scrutare) una volta la giorno.

Famigli Migliorati

Pochi investimenti producono ricchezze maggiori del tempo e dell'oro spesi per evocare un famiglio. Un compagno per tutta la vita, una guardia, una spia o un servitore sono il miglior amico di ogni incantatore e il confidente più fidato.
I cambiamenti alle regole sui famigli sono interamente a discrezione del Dungeon Master. Qui vengono presentate alcune possibilità, a cominciare dal talento variante "Famiglio Migliorato".
Famiglio Migliorato [Talento Generale]
Questo talento permette al'incantatore di acquisire un nuovo famiglio da una lista non standard, ma soltanto nel momento in cui potrebbe acquisire un nuovo famiglio.
Prerequisiti: Capacità di acquisire un nuovo famiglio, allineamento compatibile, livello sufficientemente alto.
Beneficio: Quando sceglie un famiglio, l'incantatore può disporre anche delle creature sotto elencate. L'incantatore può scegliere un famiglio con un allineamento che differisce al massimo di un grado su ciascuno degli assi dell'allineamento (dal Legale a Caotico, da Buono a Malvagio).

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