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martedì 24 marzo 2015

Razze/Umano

Paragrafo 1: Umani


Gli umani possono ricoprire qualsiasi ruolo e qualsiasi lavoro. Le loro società sono generalmente multirazziali. Ma magari portano con sè qualche pregiudizio, ad esempio contro i Mezzorchi per loro considerati degli abomini.

Personalità

Gli umani sono la più versatile, flessibile e ambiziosa delle razze comuni. Purtroppo per la loro vita breve, molte altre razze gli danno la colpa per non dare molto risalto alla loro storia. Sono sempre in evoluzione e questo influisce sul fatto che dimenticano presto i torti e le azioni buone, a meno che non si trascrivano. Sono diversificati in gusti, principi usi e costumi. Non c'è un umano uguale all'altro.

Descrizione Fisica

Gli umani generalmente hanno un' altezza dagli 1,50 agli 1,80 metri e pesano tra i 62,5 e 125 Kg. I maschi sono più possenti delle femmine. Come ho detto prima non si ha mai un umano uguale all'altro, ma alcune società hanno in comune dei culti,delle usanze o tradizioni come la religione e tenderanno ad unirsi in città. L'età maggiorenne in DeD è 15 anni  e si vive nei casi più rari fino ai 100 anni.

Relazione con altre Razze

Gli umani si mescolano con le altre razze come si uniscono fra di loro. Un detto li descrive come "I secondi migliori amici di tutti". Proprio per questo spirito di collaborazione sono molto bravi a fare i diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari.

Allineamento

Non influenzati più di tanto. Fanno quello che vogliono.

 Religione

Come l'allineamento non hanno restrizioni. Possono praticare qualsiasi religione.

Nomi

Adon, Amon Hok, Andor, Aramis, Arismis, Aureur, Aurion, Baeron, Balthazar, Barundar, Brax, Brogos, Bruenor, Chakur, Colonas, Coron, Dalen, Danner, Darda, Darion, Darius, Delbin, Devander, Devon, Draedan, Drugar, Diprè, Durek, Eiron, Elendil, Elim, Elladan, Elrohir, Galar, Gareth, Gildor, Gilthanis, Glorfindel, Gregor, Grevan, Greyfairer, Gwindor, Halifax, Haplo, Helcar, Hugh, Hunthor, Imrahil, Jaer, Jagga, Jedra, Jholonox, Kalador, Kayen, Keldorn, Kemal, Kian, Kleitus, Kotho, Kylun, Leithian, Liam, Lindir, Luren, Malick, Malleus, Marcus, Mhoram, Narok, Nestor, Noldor, Ogaldar, Oghran, Othran, Paithan, Patrel, Porthos, Rakir, Raven, Reywind, Rian, Roland, Samah, Seggallion, Shamino, Sindar, Skrulfulus, Stybba, T'seramed, Talarin, Theros, Torin, Turin, Ulrik, Valandil, Valinor, Valmar, Valon, Vangar, Varda, Vidron, Wysdor, Zaldron.

Questi sono alcuni nomi per aiutarvi a non scegliere i soliti nomi. Il nome erige la personalità del proprio Personaggio oltre che ai vari soprannomi.

Avventurieri

Gli avventurieri umani iniziano i loro viaggi per i motivi più disparati:gloria,ricchezza,vendetta e giustizia. Sono temerari e ambiziosi. Gli umani si fanno sostenitori di una causa, più che di un territorio o gruppo.

Tratti Razziali Umani

  • Incremento ai Punteggi di Abilità: Ciascuno dei tuoi punteggi di abilità aumenta di 1.
  • Taglia: Media.
  • Velocità: La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
  • Lingue: Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua aggiuntiva a tua scelta. Gli umani di solito apprendono la lingua degli altri popoli con cui hanno a che fare, compresi oscuri dialetti. Amano riempire i loro discorsi di parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni musicali in Elfico, frasi militari in Nanino e così via.


Vi ringrazio per aver letto fino a qui!

So che non avete tempo perchè si devono consegnare le merci a Neverwinter. Portate dunque i miei saluti a Kelben "Bastone Nero" Arunsun.

Salute a voi eroi! Che la meraviglia dell'avventura non vi lasci mai!

Gwenta McBain

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domenica 28 settembre 2014

Classi/Mago

Paragrafo 9: Mago


Salute a voi tutti, miei eroi!

E' da un bel po', nevvero, che non ci si vede?
Lo so, lo so che siete venuti a bussare alla mia porta, senza nessuna risposta da parte mia.
Purtroppo, mi sono assentato nei vari piani di esistenza per conoscere nuove creature e nuova flora aliena.
Come dite? Se ho usato la magia?
Posso rispondervi subito, che quello che uso è conosciuta come l'Arte. In volgare è conosciuta come "magia".
Sì, la so usare molto bene, sono un esperto nel campo; ho studiato molto per conoscere molti segreti e posso definirmi con orgoglio, un mago. Ossia colui che pratica l'Arte in tutte le sue forme e dimensioni.
Ma non rimanete lì sull'uscio, seguitemi nella biblioteca di là, sedetevi sul divano con comodo e sentite quello che vi narrerò, con una buona tazza di tè, che non dovrebbe mancare mai.

Nozioni Generali

Parole inconprensibili ai più e un movimento che nemmeno si percepisce, se non osservato con attenzione, feriscono più di un taglio d'ascia o di un affondo di spada.

Colui che sa padroneggiare l'Arte si definisce un Mago.
Quello che si vede, sembra semplice ad una rapida occhiata e non fanno capire e nascondono le ore e il tempo, che il Mago passa a studiare l'Arte (magia) sui suoi tomi o chiuso in qualche biblioteca. Senza contare le ore che un Mago deve servire il suo maestro, solo per imparare i rudimenti di essa.
I Maghi passano giorni e giorni della loro vita a studiare l'Arte: esaminano libri antichi ammuffiti, discutono in conversazioni infinite sull'Arte con i loro pari e combattono, o si esercitano, in duelli di magia o con magie minori, ogni volta che ne hanno l'occasione.
Per un Mago, la sua Arte, non deriva da una potenza innata o spontanea, ma dallo studio intenso e difficile.


Avventura

I maghi non vanno all'avventura come sprovveduti o incauti, ma l'esatto opposto, cioè usano la logica e la premeditazione.
Quando si sentono pronti, possono lanciare devastanti incantesimi. Ma sono vulnerabili se colti alla sprovvista.
Di solito, quello che cercano è potere, sapere o le risorse per portare avanti tutto il loro studio. D'altronde possono essere mossi da nobili o ignobili motivazioni che spingono qualsiasi altro avventuriero.

Peculiarità

Gli incantesimi sono l'anima e il potere del Mago, qualsiasi altra cosa, all'infuori di oggetti magici, è superflua.
Egli impara ad castare nuovi incantesimi con l'esperienza sul campo di battaglia, ma può impararli anche servendo altri maghi, come ricompensa.
Oltre a nuovi incantesimi, un Mago, col tempo, può imparare a rendere i suoi incanti più veloci, più potenti o che funzionino meglio.
Vi sono anche delle "specializzazioni" che alcuni Maghi prediligono nell'usare, dell'Arte: questa scelta rende il Mago più forte nel lancio degli incantesimi della scuola scelta, ma proibisce tutti gli incantesimi opposti alla scuola da lui scelta. (Clicca qui per "Scuole di Specializzazione").
Come uno Stregone, un Mago può evocare un "Famiglio". Un piccolo compagno magico al suo servizio. Per alcuni Maghi è l'unica compagnia fidata in una vita.

Allineamento

In generale, i Maghi tendono ad abbracciare la legge piuttosto che il lato caotico della vita: questo è dovuto al fatto della loro disciplina nello studio dell'Arte. Tuttavia, i Maghi che fanno parte della Scuola dell'Illusione o i Trasmutatori, sono maestri ad ingannare e a cambiare la realtà, percui tendono più al Caos che all'ordine delle cose.

Religione

I maghi sono generalmente devoti alle Divinità della magia, qualsiasi sia il proprio Pantheon Divino.
C'è da dire che sono più incentrati sullo studio materiale del loro potere, che sul lato spirituale della vita.

Background

I Maghi tra di loro si reputano o amici o rivali. Anche Maestri Arcani, provenienti da altre culture o civiltà, sono tutti comunque accumunati alle stesse medesime leggi magiche che regolano l'Arte.
A differenza di altre classi, i Maghi si considerano parte di un unico gruppo anche se eterogeneo. Nei territori civilizzati in cui i Maghi studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano sotto la stessa bandiera di appartenenza a queste ultime. Anche se un Mago ha imparato l'Arte da un vecchio Maestro in campagna, egli verrà comunque accettato se ritenuto idoneo di entrare nel gruppo.

Razze

Molte sono le ragioni che spingono la razza Umana ad avvicinarsi all'Arte: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche solo per inclinazione personale.
I Maghi Umani si divertono ad inventare nuovi incantesimi o a usare quelli esistenti in modo unico.
Gli Elfi sono attratti dall'Arte e se ne innamorano in tenera età. I maschi si reputano degli artisti, e usano l'Arte con rispetto e riverenza. Alcuni dicono che per loro è un antico mistero, una visione diversa e molto meno materialista di quella Umana, che invece la usa per i suoi scopi, come giochetti o strumenti.
L'Arte intesa come Illusione, è quasi una cosa naturale per la razza degli Gnomi. Essi divengono Illusionisti in tenera età. E' veramente raro che uno Gnomo Mago non diventi un Maestro dell'Illusione; per questo non subiscono comunque discriminazione.
I Mezzelfi seguono la brama di potere umana e la sua praticità, con una riverenza elfica per essa. Alcuni dei Maestri arcani più potenti, appartengono  a questa razza.
Lo studio dell'Arte non viene incoraggiato da parte delle società di Nani e Halfling. I Mezzorchi sono molto rari, poiché generalmente non hanno l'intelligenza necessaria per imparare i segreti dell'Arte.

Rapporti con le altre Classi

I Maestri dell'Arte, preferiscono lavorare con membri di Classe differente dalla loro. Adorano castare incantesimi alle spalle di un guerriero che li protegge, potenziare i Ladri, o contare sempre sull'aiuto Divino dei Chierici per curarli.
Possono considerare alcune Classi (come Bardi o Stregoni) poco seri ma non amano esporsi in congetture o giudizi.

Ruolo

La selezione degli incantesimi personali di un Mago, ne disegna il ruolo all'interno di un gruppo, anche se molti condividono funzioni simili.
Inanzitutto, sono quelli più forniti in tattiche offensive, disponendo di una gran scelta di incantesimi.
Ciò nonostante, alcuni si specializzano sul potenziare il gruppo, sulla divinazione o su altri aspetti dell'Arte.

Informazioni sulle regole di gioco

I Maghi hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare  e quanto sia difficile resistere  a questi incanti (vedi "incantesimi" sotto ).
Un alto punteggio di Destrezza è utile per un Mago che normalmente ha poca se non nessuna protezione, poiché gli fornisce un bonus alla Classe Armatura.
Un buon punteggio in Costituzione, inoltre, fornisce al Mago punti ferita extra, una risorsa di cui altrimenti sarebbe carente.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d4.
Abilità di Classe: Le abilità del Mago sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int).
Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x 4
Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maghi sono competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale e nel randello.
Non sono competenti in alcun tipo di armatura, nè negli scudi. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del mago e può provocare  il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche, cioè dei gesti arcani.
(Clicca qui, dove spiego l'ultimo impiccio delle armature XD).
Incantesimi: Un Mago lancia incantesimi arcani (come Bardi e Stregoni), elencati nella lista di "incantesimi", che puoi vedere qua.
Il mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto "Libro degli Incantesimi").
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incanti di livello 0, 11 per livello 1, e così via).
La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + modificatore di Intelligenza.
Come altri incantatori, un mago può lanciare solo un certo numero di incanti al giorno per ogni livello di incantesimi.
La sua disonibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella qui sotto con tutti le abilità speciali che acquisisce.
Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Abilità guadagnata per livello Inc. Giorno liv 0 Liv 1° Liv 2° Liv 3° Liv 4° Liv 5° Liv 6° Liv 7° Liv 8° Liv 9°
+0 +0 +0 +2 Evocare Famiglio, Scrivere Pergamene 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 4 2 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Talento Bonus 4 3 2 1 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Talento Bonus 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

In aggiunta, il Mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (Vedi tabella cliccando qua ).
A differenza di Bardi e Stregoni, i Maghi possono conoscere qualsiasi numero di incanti (Clicca qui per vedere "Scrivere un incantesimo nel proprio libro").
Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi.
Mentre studia, il Mago decide quali incantesimi preparare (Clicca qui per leggere "Preparare Incantesimi da Mago").
Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire  il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza , dal momento che molti antichi tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spesso lo imparano come parte dei loro studi.
Famiglio: Un Mago può ottenere un famiglio allo stesso modo di uno Stregone. (Clicca qui per leggere come ottenere il tuo Famiglio).
Scrivere Pergamene: Un Mago guadagna Scrivere Pergamene come talento bonus. Questo talento gli permette di creare pergamene magiche (Clicca qua, per avere più informazioni).
Talenti Bonus: Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, un Mago acquisisce un talento bonus.
Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli incantesimi. I personaggi devono anche avere tutti i requisiti per un talento bonus compreso il livello minimo di incantatore.
Questi talenti bonus sono in aggiunta al talento che un personaggio di qualsiasi Classe ottiene ogni tre livelli.
Il Mago non è limitato alle categorie dei talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia o padronanza degli incantesimi quando sceglie questi talenti.
Libro degli Incantesimi: I Maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (clicca qui per approfondimento).
Un Mago non può preparare incantesimi che non sono presenti su suo libro, tranne lettura del magico che tutti i Maghi possono preparare a memoria.
Un Maestro arcano comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi arcani di livello 0 (eccetto quelli della scuola o scuole proibite se ne ha; vedi qui per capire meglio le "scuole di specializzazione") più tre incantesimi di livello 1 a scelta del giocatore.
Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal Mago (vedi tabella qui ), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello.

Ogni volta che il raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di castare (in base al nuovo livello) da aggiungere nel libro.
In ogni momento il Mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incanti di altri Maghi al proprio. (Clicca qui per vedere "Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del Mago").





Bene!

Spero che con questo i vosti dubbi sull'Arte Suprema siano chiariti...ma so per certo che così non è.
Anche io che continuo a studiare ancora non so cosa la Grande Dea della Trama ha in serbo per me, penso nemmeno il grande Elminster in persona non abbia le risposte.
Posso solo dirvi che quando varcherete questa soglia, per tornare nelle vostre case, ancora vi chiederete se tutto è regola dalla forza della magia, della Trama.
Buon ritorno e felice serata.


Vi aspetto alla prossima chiacchierata!

Salute a voi miei Eroi!

Gwenta McBain

giovedì 26 giugno 2014

Classi/Ladro Magico

Paragrafo 8: Ladro Magico




Salute a voi miei Eroi!

Spero che vi ricordiate di Wisillo il mio amichetto Ladro Halfling, vero!?
Molto bene, poichè oggi mi ha narrato una storia molto affascinante riguardo a dei suoi simili che riescono a utilizzare l'Arte, ossia la magia, con le tecniche furtive e di oscurazione.
Affascinante non trovate? Lui mi ha chiesto di raccontarvela anche a voi.
mettetevi comodi, prendete pure una tazza di infuso...la storia comincia ora...

Nozioni Generali

I Ladri Magici risucchiano i poteri dei nemici per poi rivoltarglieli contro. Questo avviene grazie alle loro capacità e la loro magia.
La loro predilizione per le imprese avventurose e ben nota in tutto il mondo conosciuto, dove essi possono scoprire modi unici in cui impiegare le loro capacità.
Sono estremamente versatili, dato la vasta scelta di abilità e non hanno paure delle sfide che gli si parano contro, così come dei pericoli.
Per loro sfortuna non possiedono però nè la potenza arcana dei maghi, nè la forza bruta di un Guerriero.
I Ladri Magici non utilizzano le loro risorse più del necessario, ed eccellono nel raggirare e nel celare le proprie intenzioni per abbattere avversari apparentemente invincibili per lui.
Quando sono buoni in genere usano i propri poteri per divertirsi, proteggere gli innocenti e gli indifesi più deboli e talune volte servire una causa o fungere da spie.
Mentre quando la malvagità si impossessa delle loro anime, usano le proprie capacità per imbrogliare o ingannare o per affliggere le grandi città con rapine e rapimenti.

Avventure

I Ladri Magici partono verso l'ignoto perchè amano i pericoli. Vedono ogni intrigo, trappola o mostro, come un modo per crescere e per provare ogni nuova capacità acquisita.
Però attenzione, non cadono di certo nella superbia.
Taluni lo sono, ma molti sono solo curiosi  e hanno un acuto interesse a provare la loro stessa bravura.
Siccome sono noti per la loro versatilità, sono consapevoli di essere in grado di affrontare e superare ogni ostacolo che incontrano sulla loro strada.
Quando si trova davanti un mostro imponente, non resistono certo a valutare se la loro logica o arguzia, possano avere la meglio sulla forza brutale dello stesso.
Stessa cosa quando si trova di fronte ad una trappola intelligentemente brevettata, non può esimersi dal chiedersi se la sua astuzia e il suo ingegno, possa battere l'intelligenza di chi quel trabocchetto la ideato.
Naturalmente, come tutti i personaggi di altre Classi, sono attirati oltre che dalle sfide, dai tesori celati.
Avere una mentalità aperta e propensa ai cambiamenti e un atteggiamento appariscente (e danaroso) garba a molti di loro. Quindi le avventure, con le loro promesse ricompense di notorietà e danaro, fanno gola a molti di essi.

Peculiarità

I Ladri Magici, studiano un tipo di magia arcana non certo imparata e studiata nei mausolei coi Maghi, ma la loro e un'arte spontanea. Essa da loro traggono la forza per potenziare le loro doti.
Hanno una vasta selezione di abilità tra cui scegliere e sono in grado di sviluppare parecchi gruppi di esse.
Molti Ladri Magici sviluppano molto di più il loro sapersi nascondere nelle ombre e le loro capacità speciali, per perfezionare la loro arte di imbrogliare e sorprendere i propri nemici.
Nel combattimento, i Ladri Magici usano una serie di attacchi mirati e incantesimi per sottrarre le capacità degli avversari.
Ai livelli più bassi, egli si concentra ad attaccare ai fianchi i nemici e a sferrare attacchi furtivi alle parti vitali.
Dopo che un Ladro Magico avanza con l'esperienza, la capacità di lanciare incantesimi si incrementa sempre di più, in questo modo egli potenzia magicamente le sue scarse doti di combattimento.
La capacità ritenuta la più potente, è quella che gli permette di rubare incantesimi agli avversari, effetti magici e perfino la resistenza all'energia di un nemico.

Allineamento

La gran parte dei Ladri Magici propengono per l'allineamento neutrale. Essi vedono il mondo come un luogo pieno zeppo di pericoli e opportunità che stuzzicano la loro curiosità e di rado si preoccupano più di tanto della morale.
Anche coloro che hanno delle buone intenzioni innate si fanno trascinare dall'eccitamento di un'avventura e non riescono a percepire (o decidono di loro volontà di non farlo) le implicazioni morali di ciò che compiono.
Coloro che invece hanno un animo malvagio sono senza cuore e sono crudeli, e fanno di ogni situazione per sfruttare le loro capacità per ingannare, ricattare o distruggere qualunque abbia qualcosa che loro desiderano o che mettano loro i bastoni fra le ruote.

Religione

Parecchi Ladri Magici preferiscono affidarsi alle loro capacità e alle doti di logica, piuttosto che affidarsi a un fantomatico potere superiore immaginario.
Alle volte quando pianificano un'impresa che reputano piena di pericoli, fanno un'offerta o preghiera singola a una Divinità con potere sulle ombre della notte o sui Ladri.
Taluni poi cercano la protezione divina prima di tentare un furto ad un tempio, ma anche queste pratiche per un Ladro Magico, sono solo di buon auspicio, e non rappresentano assolutamente una vera devozione.

Background

Ci sono un sacco di storie su come un Ladro Magico diviene tale. Anche se vi sono pochi luoghi in cui essi ricevono l'addestramento per essere istruiti sulle loro capacità, alle volte vi sono anche accademie militari che addestrano un corpo capace di agenti di spionaggio. Queste producono Ladri Magici particolarmente capaci e leali.
Questi agenti della corona sono l'eccezione, piuttosto che la regola, comunque; molti di essi acquisiscono la loro istruzione da uno o più mentori solitari.
Questi insegnanti sono spesso anch'essi Ladri Magici che desiderano trasmettere le loro conoscenze un possibile successore.
Altri sono Ladri o Stregoni che in parte comprendono la mescolanza di abilità più unica che rara del loro alunno, ma che comunque forniscono tutto l'aiuto o l'incoraggiamento perchè il loro protetto, sviluppino le proprie capacità.
I Ladri Magici provenienti dai vari ambienti e storie sono spesso orgogliosi di tutto quello che sono, abilità e magia.
Difficilmente si fanno attirare dai poteri e dal fascino di altre Classi, considerando la loro mescolanza di magia e abilità come qualcosa di particolarmente adatto alle loro doti e personalità.

Razze

Gli Umani sono i più indicati a divenire Ladri Magici.
La natura mutevole e gli interessi più variabili, li rendono calzanti a pennello alle specialità dei Ladri Magici.
Anche gli Elfi dal canto loro, sono ottimi Ladri Magici, traendo beneficio dalla loro grazia naturale e affinità verso la magia arcana.
Gli Halfling e gli Gnomi si vedono benissimo come Ladri Magici data la combinazione di capacità da incantatore e selezione di abilità, oltre che alla loro piccola taglia che è sicuramente di aiuto.
Molti Gnomi, con la loro conoscenza della magia delle illusioni, apprezzano quanto siano versatili e spesso sfruttano la combinazione di Nascondersi nelle Ombre mista agli incantesimi per sviluppare un potente repertorio di scherzi pratici.
Gli Halfling, d'altro canto, traggono un cospiquo vantaggio dalla selezione di abilità, considerando l'Arte (magia) come un modo per incrementare la loro capacità di evitare oltre le trappole pericolose e ai mostri.
Nè i Nani nè i Mezzorchi prediligono essere Ladri Magici, siccome molti di loro preferiscono la potenza fisica alla magia e ai trucchetti o l'inganno.
I Nani che diventano Ladri Magici spesso danno importanza alla capacità di trovare trappole e disattivarle a esclusione di altre abilità.

Rapporti con le altre Classi

I Ladri Magici non hanno problemi a lavorare con qualsiasi altro membro di altri mestieri.
Gli incantesimi in loro possesso e le loro abilità uniche li aiutano a inserirsi senza problemi in qualsiasi gruppo di avventurieri.
Purtroppo, siccome non sono in grado di sostenere molti combattimenti in mischia, in prima fila, adorano farsi aiutare da Guerrieri e Barbari, più che con i membri di altri mestieri che incontrano.


Ruolo

I Ladri Magici sono molto versatili e possono avere qualsiasi ruolo all'interno di un gruppo di avventurieri.
Questo, ovviamente è direttamente collegato, alle abilità e alle capacità che preparano e imparano.
A volte possono sostituire in parte come maghi, grazie alla loro esperienza nell'Arte della magia arcana.
Se ben preparato, un Ladro Magico, può ricoprire anche il ruolo di primo esploratore o maestro dell'oscurità nel nascordersi nelle ombre.
Naturalmente se ogni membro del gruppo ricopre un ruolo sia di Mago o di Ladro, egli potrebbe avere una certa difficoltà a ritagliarsi uno spazio ben delineato all'interno dello stesso.
La scelta che, in questo caso è più comune, è che il Ladro Magico si concentrerà sul potenziamento di abilità o capacità per aiutare il Ladro del gruppo in diverse sfide, con i suoi incantesimi.
Loro potranno esplorare grandi aree senza rischiare di essere scoperti; inoltre, la loro capacità di attaccare ai fianchi o di sorpresa con attacchi furtivi, faranno di loro due una delle coppie più letali di tutto il gioco in combattimento.

Informazioni sulle regole di gioco

I Ladri Magici hanno le seguenti statistiche di gioco:

Caratteristiche: Il Carisma determina quali incantesimi può lanciare un Ladro Magico e quanto sia difficile resistere a quegli incantesimi.
La Destrezza lo aiuta a evitare i colpi in combattimento nonostante l'armatura leggera. I Ladri Magici che preferiscono il combattimento in mischia traggono beneficio da alti punteggi di Forza e Costituzione.
Allineamento: Qualsiasi, sebbene molti Ladri Magici tendono verso la neutralità.
Dado Vita: d6.
Abilità di Classe: Le abilità del Ladro Magico sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Decifrare Scritture (Int), Disattivare Congegni (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int).
Punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore Int) x 4.
Punti abilità ad ogni livello: 6 +  modificatore di Int.

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I Ladri Magici sono componenti nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Siccome le componenti somatiche (di movimento) richieste per gli incantesimi del Ladro Magico sono semplici, egli può lanciare incantesimi da Ladro Magico mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere in penalità.
Tuttavia, un Ladro Magico che indossa un'armatura media o pesante oppure che usa uno scudo, è soggetto a tale penalità.
Un Ladro Magico multiclasse incorre comunque nella normale probabilità di fallimento incantesimi arcani per gli stessi ricevuti da altre classi, compresi quelli rubati agli incantatori arcani. (vedi "Rubare Incantesimi", sotto)
Attacco Furtivo (Str): Un Ladro Magico infligge 1d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il suo bonus di Destrezza.
Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. (vedi "Attacco Furtivo" della Classe del Ladro semplice, cliccando qui).
Se un Ladro Magico ottiene un bonus di attacco furtivo da un'altra fonte (per esempio, livelli di Ladro semplice), i bonus ai danni si sommano.
Rubare Incantesimo (Sop): Un Ladro Magico può sottrarre a un bersaglio l'energia degli incantesimi per usarla lui stesso.
Egli quando colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito, può scegliere di rinunciare a infliggere i danni e invece rubare al bersaglio un incantesimo, o il potenziale di lanciare uno specifico incantesimo conosciuto.
Se il bersaglio è consenziente, un Ladro Magico può rubare un incantesimo con un contatto come azione standard.
Il bersaglio di un attacco per rubare incantesimi perde un incantesimo di livello 0 o 1° livello della memoria se prepara in anticipo gli incantesimi, oppure uno slot incantesimo di livello 0 o di 1° livello se è un incantatore spontaneo.
Un incantatore spontaneo perde anche la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.

Se il bersaglio non ha incantesimi preparati (oppure non ha slot incantesimo rimanenti, se è un incantatore spontaneo), questa capacità non ha effetto.
Egli può scegliere quale incantesimo rubare; in alternativa , il DM (Dungeon Master) determina a caso l'incantesimo rubato.
Se un Ladro Magico tenta di rubare un incantesimo che non è disponibile, l'incantesimo rubato (o slot incantesimo) è determinato a caso tra quelli che il bersaglio ha a disposizione.
Esempio: Un Ladro Magico di 1° livello che usa questa capacità contro uno Stregone di 1° livello potrebbe scegliere di sottrarre la magia dardo incantato.
Supponendo che lo Stregone conosca quell'incantesimo, un attacco riuscito di rubare incantesimi eliminerebbe uno slot di 1° livello e gli impedirebbe temporaneamente di lanciare dardo incantato per 1 minuto.
Se lo stesso Ladro Magico sottrae dardo incantato a un Mago che lo aveva preparato, il Mago perderebbe un incantesimo dardo incantato preparato (ma non perderebbe nessun altro incantesimo dardo incantato che potrebbe aver preparato).

Dopo aver rubato un incantesimo, un Ladro Magico può lanciare lui stesso l'incantesimo in un turno successivo.
Considerare l'incantesimo come se fosse lanciato dal possessore originale al fine di determinare il livello dell'incantatore, la CD del tiro salvezza ecc.
Un Ladro magico può lanciare questo incantesimo anche se non ha il punteggio di caratteristica minimo normalmente richiesto per lanciare un incantesimo di quel livello.
Egli deve fornire le stesse componenti (comprese verbali, somatiche, materiali, in PE (Punti Esperienza) e qualsiasi Focus) richieste per l'incantesimo rubato.
In alternativa, un Ladro Magico di 4° livello o superiore può usare il potere dell'incantesimo rubato per lanciare qualsiasi incantesimo da Ladro Magico che conosca dello stesso livello o inferiore (in pratica, questo dà al Ladro Magico un lancio gratuito di un incantesimo conosciuto).
Un Ladro Magico deve lanciare un incantesimo rubato (o usare la sua energia per lanciare uno dei propri incantesimi) entro 1 ora dal furto. altrimenti, l'energia di incantesimo extra svanisce senza danni.
Mentre un Ladro Magico guadagna livelli, può scegliere di rubare incantesimi di livello più alto: al 4° livello, può rubare incantesimi fino al 2° livello, e per ogni due livelli acquisiti dopo il 4°, il massimo livello di incantesimo rubato aumenta di uno (fino a un massimo di incantesimi di 9° livello al 18° livello).
In un qualsiasi momento, un Ladro Magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari al livello di Classe (considerare gli incantesimi di livello 0 come metà livello a questo scopo).
Esempio: Un Ladro Magico di 4° livello può avere due incantesimi di 2° livello rubati, o un incantesimo di 2° livello e due di 1° livello o qualsiasi altra combinazione di incantesimi di livelli 0, 1° livello e 2° livello che abbiano come totale quattro livelli.
Se ruba un incantesimo che gli farebbe superare questo limite, deve scegliere di perdere incantesimi rubati sufficienti a ridurre il numero totale di livelli di incantesimo rubati a non più del suo massimo.

Un Ladro Magico non può applicare talenti di metamagia o altri effetti all'incantesimo rubato, a meno che l'incantesimo rubato specifico non fosse preparato con un tale effetto.
Esempio: Un ladro Magico di 6° livello o superiore potrebbe rubare il dardo incantato potenziato di un Mago, ma solo se ha scelto specificatamente di sottrarre un dardo incantato potenziato.
Se ha scelto di rubare un dardo incantato non modificato, non può sottrarre un dardo incantato potenziato, nè un dardo incantato silenzioso nè qualsiasi altra forma di metamagia dell'incantesimo.
Un Ladro Magico non potrebbe rubare un dardo incantato potenziato da uno Stregone, poichè egli applica gli effetti di metamagia quando lancia e quindi non ha incantesimi dardo incantato potenziati già preparati.

Questa capacità funziona solo contro gli incantesimi.
Non ha effetti su poteri psionici, nè capacità magiche (per questo c'è il privilegio "Rubare capacità magiche", puoi vederlo cliccando qui).
Scoprire Trappole (Str): Un Ladro Magico può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con una CD maggiore di 20, e può usare Disattivare Congegni per superare  una trappola o disarmare trappole magiche. (Vedi "Disattivare Trappole del Ladro generico" clicca qui)
Grazia Magica (Sop): Un Ladro Magico di 2° livello o superiore ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro incantesimi. Questo bonus aumenta di +2 all'11° livello e +3 al 20° livello.
Individuazione del Magico (Mag): Un Ladro Magico di 2° livello o superiore può usare individuazione del magico un numero di volte al giorno pari al bonus di Carisma, se ne ha uno.
Il suo livello dell'incantatore è pari al livello di Classe del Ladro magico.
Rubare effetti di incantesimo (Sop): A partire dal 2° livello, un Ladro Magico può sottrarre a un'altra creatura un effetto di incantesimo attivo.
Un Ladro Magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni di attacco furtivo e invece acquisire l'effetto di un singolo incantesimo a cui è soggetto il bersaglio.
Se il bersaglio è consenziente, un Ladro Magico può rubare un effetto di incantesimo con un contatto come azione standard.
Il Ladro Magico può scegliere quale effetto di incantesimo rubare; in alternativa, il DM determina a caso l'effetto di incantesimo rubato.
Se egli tenta di rubare un effetto di incantesimo che non è presente, l'effetto di incantesimo rubato è determinato a caso tra quelli a cui è soggetto il bersaglio al momento.

Un Ladro Magico non può rubare un effetto di incantesimo il cui livello dell'incantatore superi il livello di Classe del Ladro Magico + il modificatore di Carisma dello stesso.
Dopo aver rubato un effetto di incantesimo, un Ladro Magico ottiene l'effetto rubato per 1 minuto per livello di Classe ( o finchè non termina la durata dell'incantesimo, quale delle due avviene prima).
Se la durata dell'effetto di incantesimo a quel punto non è ancora terminata, l'effetto di incantesimo ritorna alla creatura che ne aveva in origine il beneficio.
Un Ladro Magico può rubare l'effetto di un incantesimo solo se l'incantesimo potesse essere lanciato su di lui dell'incantatore originario.
Esempio: Un Ladro Magico non potrebbe ottenere l'effetto di incantesimo crescita animale (a meno che il Ladro magico non sia del tipo animale) nè l'effetto di un incantesimo scudo (siccome il raggio di azione di quell'incantesimo è personale).

Se un Ladro Magico tenta di sottrarre l'effetto di incantesimo che non gli è concesso, l'effetto è comunque soppresso sul bersaglio originale dell'incantesimo per 1 minuto per livello di Classe di se stesso.
Questa capacità non funziona su effetti di incantesimi che sono immuni a dissolvi magie (come ad esempio, scagliare maledizione).
Rubare Resistenza all'Energia (Sop): A partire dal 3° livello, un Ladro Magico può sottrarre a un bersaglio una parte o tutta la sua resistenza a un tipo di energia (acido. elettricità, freddo, fuoco e suono).
Un Ladro Magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottenere temporaneamente resistenza 10 a un tipo di energia a cui il bersaglio è resistente (o immune).
Se il bersaglio è consenziente, egli può rubare la resistenza all'energia con un contatto come azione standard.
Contemporaneamente, la resistenza della creatura bersaglio a quel tipo di energia è ridotta a 10 (fino a un minimo di 0). Una creatura con immunità a un tipo di energia la manterrà lo stesso.
Se il bersaglio ha più di un tipo di resistenza all'energia, un Ladro Magico può scegliere quale tipo rubare; in alternativa, il DM determina a caso la resistenza rubata tra quelle possedute dal bersaglio.
Se egli sceglie di rubare un tipo di resistenza che il bersaglio non possiede, il tipo di resistenza rubato è determinato a caso tra quelli posseduti dal bersaglio.
La resistenza che un Ladro Magico ottiene dall'utilizzare questa capacità dura 1 minuto.

Se la resistenza deriva da un effetto temporaneo (come un incantesimo), la resistenza rubata sparisce quando termina l'effetto.
Un Ladro Magico può usare questa capacità più volte, ma gli effetti non sono comulativi, a meno che non si applichino a diversi tipi di energia.
Esempio: Per la durata di un lungo combattimento, un Ladro Magico potrebbe usare questa capacità per ottenere la resistenza al fuoco e la resistenza al freddo, ma non potrebbe usarla due volte su una creatura che è resistente al fuoco per ottenere il doppio della resistenza al fuoco (nè ridurre del doppio la resistenza al fuoco della creatura).

All'11° livello, un Ladro Magico può rubare resistenza 20 a un tipo di energia usando questa capacità e al 19° livello può rubare resistenza 30 a un tipo di energia.
Incantesimi: A partire dal 4° livello,  un Ladro Magico ottiene la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi arcani, che sono tratti da un sottogruppo della lista degli incantesimi da Mago o da Stregone.
Può lanciare qualsiasi incantesimo conosca senza prepararlo in anticipo, proprio come un Bardo (vedi sezione "Incantesimi" nella Classe Bardo, clicca qui per andare alla pagina desiderata).
Per imparare o lanciare un incantesimo, un Ladro Magico deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 11 per incantesimi di 1° livello, ecc.).
La CD per un tiro salvezza contro un incantesimo del Ladro Magico è 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Car di egli.
Come altri incantatori, un Ladro Magico può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno.
La sua disponibilità giornaliera di incantesimi base  è indicata nella tabella qui sotto, con l'avanzamento e i bonus per i livelli.

Livello BAB* TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale x lvl Liv 1° Liv 2° Liv 3° Liv 4°
+0 +0 +0 +2 attacco furtivo +1d6
rubare incantesimi (0 o 1°);
scoprire trappole
- - - -
+1 +0 +0 +3 Grazia magica +1;
individuazione del magico;
rubare effetti di incantesimo
- - - -
+2 +1 +1 +3 Rubare resistenza all'energia 10 - - - -
+3 +1 +1 +4 Rubare incantesimi (2°) 0 - - -
+3 +1 +1 +4 Attacco furtvo +2d6;
rubare capacità magiche
0 - - -
+4 +2 +2 +5 Rubare incantesimi (3°) 1 - - -
+5 +2 +2 +5 Assorbire incantesimi 1 - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Rubare incantesimi (4°) 1 0 - -
+6/+1 +3 +3 +6 Attacco furtivo +3d6;
vista arcana
1 0 - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Rubare incantesimi (5°) 1 1 - -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Grazia magica +2;
rubare resistenza all'energia 20
1 1 0 -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Rubare incantesimi (6°) 1 1 1 -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Attacco furtivo +4d6;
scoprire incantesimi
1 1 1 -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Rubare incantesimi (7°) 2 1 1 0
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Rubare resistenza agli incantesimi 2 1 1 1
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Rubare incantesimi (8°) 2 2 1 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Attacco furtivo +5d6 2 2 2 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Rubare incantesimi (9°) 3 2 2 1
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Rubare resistenza all'energia 30 3 3 3 2
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Assorbire incantesimi (lancio immediato);
grazia magica +3
3 3 3 3
*BAB=Bonus di attacco base; la tabella rappresenta gli incantesimi al giorno e non quelli conosciuti


Quando la tabella sopra indica che un Ladro Magico ottiene 0 incantesimi al giorno di un certo livello di incantesimo (come ad esempio: incantesimi di 1° livello per un Ladro Magico di 4° livello), ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto di base al suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimo. 
Inoltre, riceve incantesimi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Carisma (vedi tabella cliccando qui).
La selezione di incantesimi di un Ladro Magico è estremamente limitata.
Un Ladro Magico inizia a giocare senza conoscere alcun incantesimo ma ottiene uno o più nuovi incantesimi a certi livelli  come indicato nella tabella sottostante. (A differenza degli incantesimi al giorno, il Carisma non influenza il numero di incantesimi che conosce; i numeri della tabella sottostante sono fissi).

Livello
- - - -
- - - -
- - - -
2* - - -
2 - - -
3 - - -
3 - - -
4 2* - -
4 2 - -
10° 4 3 - -
11° 4 3 2* -
12° 4 4 3 -
13° 4 4 3 -
14° 4 4 4 2*
15° 4 4 4 3
16° 4 4 4 3
17° 5 4 4 4
18° 5 5 4 4
19° 5 5 5 4
20° 5 5 5 5
*Purchè il Ladro Magico abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.

Un Ladro Magico può imparare qualsiasi incantesimo da Mago/Stregone dalle seguenti scuole: abiurazione, ammaliamento, divinazione, illusione e trasmutazione.
Nessun altro incantesimo da Mago/Stregone è nella lista degli incantesimi della classe del Ladro Magico (come ad esempio la Necromanzia).
Quando raggiunge il 12° livello, e ogni terzo livello da Ladro Magico dopo quello (15° e 18°), egli può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. In effetti,  il Ladro Magico rinuncia al vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.
Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello dell'incantesimo perso, e deve essere almeno di due livelli più basso dell'incantesimo da Ladro Magico del livello più alto che può lanciare.
Esempio: Quando raggiunge il 12° livello, potrebbe scambiare un singolo incantesimo di 1° livello per un diverso incantesimo di 1° livello.
Un Ladro Magico può barattare solo un singolo incantesimo a un certo livello, e deve scegliere se scambiare o no l'incantesimo nello stesso momento in cui ottiene nuovi incantesimi conosciuti per quel livello.

Al 4° livello e oltre, il livello dell'incantatore di un Ladro Magico per gli incantesimi è metà del suo livello di Classe.

Rubare Capacità Magiche (Sop): Al 5° livello e oltre, un Ladro Magico può usare un attacco furtivo per rubare temporaneamente una capacità magica di una creatura.
Un Ladro Magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottenere un utilizzo di una delle capacità magiche del bersaglio.
Se il bersaglio è consenziente, un Ladro Magico può rubare una capacità magica con un contatto come azione standard.
Questa capacità magica può avere origine dalla Classe, razza, archetipo o qualsiasi fonte del bersaglio, e può essere di qualsiasi livello fino a un massimo di un terzo del livello di Classe del Ladro Magico.
Egli può selezionare una specifica capacità magica da rubare; in alternativa il DM sceglie la capacità a caso.
Se la capacità ha un numero limitato di utilizzi al giorno, il bersaglio deve avere almeno un utilizzo rimanente, o il Ladro Magico non può sottrarre la capacità.
Se il bersaglio al momento attuale non può usare la sua capacità (come per la capacità di evocare un demone), il Ladro Magico non può rubarla.
Egli può usare una volta una capacità magica rubata. Per tutti gli scopi (livello incantatore, CD del tiro salvezza, ecc.), considerare la capacità magica come se fosse stata usata dal possessore originale della capacità.
Un Ladro Magico deve usare la capacità magica rubata entro 1 minuto da quando l'ha acquisita, o viene persa senza alcun danno.
Finché il Ladro Magico non utilizza la capacità (o finché non termina il minuto), il bersaglio non può usare la capacità rubata.

Assorbire Incantesimi (Sop): A partire dal 7° livello, un Ladro Magico effettua con successo un tiro salvezza contro un incantesimo di cui è bersaglio, può tentare di assorbire l'energia dell'incantesimo per un uso successivo.
Questa capacità ha effetto solo su un incantesimo che abbiano egli come bersaglio, non gli incantesimi ad effetto o ad area.
Un Ladro Magico non può assorbire un incantesimo di un livello più alto di quanto potrebbe rubare con la sua capacità di "Rubare Incantesimi" (clicca qui per tornare alla capacità).
Per assorbire un incantesimo di cui è il bersaglio, un Ladro Magico deve effettuare con successo una prova di livello (1d20 + livello di Classe) contro una CD di 10 + livello dell'incantatore avversario.
Il fallimento indica che l'inczntesimo ha il suo effetto normale.
Il successo significa che il Ladro non subisce l'effetto dell'incantresimo e può lanciare l'incantesimo più tardi (o usare l'energia per lanciare uno dei suoi incantesimi conosciuti) come se avesse rubato l'incantesimo con la capacità di "Rubare Incantesimi".
Il suo limite normale di livelli di incantesimo totali rubati si applica comunque.
Al 20° livello e oltre, un Ladro Magico può scegliere di usare l'energia di incantesimo rubata come azione immediata, per rilanciare l'incantesimo originale oppure per lanciare uno dei suoi incantesimi conosciuti sfruttando l'energia di incantesimo rubata.
Vista Arcana (Mag): A partire dal 9° livello, un Ladro Magico può usare vista arcana come azione veloce un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Il livello dell'incantatore è pari al livello di Classe da Ladro Magico. (quando leggete le parole in corsivo si tratta di incantesimi che vedremo meglio più avanti).
Scoprire Incantesimi (Str): Un Ladro Magico di 13° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di "Rubare Incantesimi" a un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore  che sono dello stesso livello dell'incantesimo rubato.

Questa conoscenza consente a egli di scegliere meglio quali incantesimi rubare in attacchi successivi.
Esempio: Un Ladro Magico di 13° livello che ruba disintegrazione (incantesimo di 6° livello) a uno Stregone nemico scoprirebbe anche i nomi di tutti gli altri incantesimi di 6° livello conosciuti da quello Stregone

Rubare Resistenza agli incanteskmi (Sop): A partire dal 15° livello, un Ladro Magico può usare un attacco furtivo per rubare temporaneamente una parte o tutta la resistenza agli incantesimi di una creatura.
Egli se dovesse colpire un avversario con un attacco furtivo, può scegliere di rinunciare a 3d6 danni  e invece ridurre di 5 la resistenza agli incantesimi del bersaglio.
Il Ladro Magico ottiene anche una resistenza agli incantesimi pari a 5 + il suo livello di Classe (fino ad un massimo pari alla resistenza agli incantesimi originale del bersaglio).
Se il bersaglio è consenziente, egli può sottrarre la resistenza agli incantesimi con il contatto come azione standard.

La resistenza agli incantesimi rubata avvantaggia il Ladro Magico per un numero di round pari al modificatore di Carisma del Ladro Magico stesso per poi ritornare alla creatura originale.
Se la resistenza agli incantesimi deriva da un effetto temporaneo (come un incantesimo), la resistenza agli incantesimi rubata svanisce quando termina l'effetto.
Un Ladro Magico non può usare di nuovo questa capacità sulla stessa creatura fino a che la resistenza agli incantesimi rubata dalla creatura non è ritornata a lei.

Affascinante non trovate? Riuscite ad immagina re cosa si potrebbe combinare e rubare con tale destrezza e tali combinazioni di poteri?
Sono sicuro di sì, miei eroi.
Ora ci salutiamo perchè l'ora è tarda e io non ho ancora steso il bucato. Già, mi ci vorrebbe una donna.
Ah! Le donne! Chi ha tempo per pensarci?
Vi saluto ora miei eroi. Alla prossima avventura.

Gwenta McBain

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